جاسوس (Spyfall) بازیِ سؤال و جواب است، نه کارت و تاس. همه میدانند کجا هستند؛ فقط یک نفر نمیداند. شهروندان باید با سؤالهای ظریف جاسوس را پیدا کنند و جاسوس باید آنقدر طبیعی جواب بدهد که تا آخرِ وقت مشکوک نشود.
این راهنما ساختار هر راند، قانون امتیاز، تایمرهای واقعیِ بازی و دو سبک بازیِ «سؤال خوب» و «جواب امن» را توضیح میدهد.
مشخصات بازی
| تعداد بازیکنان | ۳ تا ۸ نفر (شش نفر متعادلترین حالت) |
| نقشها | یک جاسوس و بقیه شهروند |
| مخزن مکانها | ۹۵ مکان، در سه بستهٔ آسان، معمولی و سخت |
| زبان مکانها | فارسی یا انگلیسی، هنگام ساخت اتاق |
| راند در هر مسابقه | ۵ |
| زمان هر راند | ۸ دقیقه |
| رتبهبندی | اجتماعی است؛ نردبان ELO ندارد |
یک راند چه شکلی است
- نقشها: همه مکانِ مخفی را میبینند جز جاسوس. جاسوس فقط میفهمد که جاسوس است.
- پرسشوجواب: نوبتِ سؤال میچرخد. یک بازیکن از دیگری سؤال میپرسد و جوابگیرنده ۳۰ ثانیه وقت دارد. سؤالپرس هم برای آمادهکردن سؤال ۳۰ ثانیه وقت دارد.
- رأیگیری: بعد از ۲۰ ثانیه بحث، اسمها روی میز میآید و رأیها عمومی اعلام میشود.
- حدسِ جاسوس: اگر جاسوس از بازی خارج شود، یک بار فرصت دارد مکان را حدس بزند.
- نتیجه و راند بعد: امتیازها ثبت میشود و نقشها دوباره پخش میشوند؛ در مسابقه پنج راند بازی میشود.
امتیازها را دقیق بدان
| اتفاق | امتیاز |
| جاسوس با رأی اکثریت خارج شود | هر شهروندِ زنده ۱ امتیاز |
| جاسوس خارج شود و مکان را درست بگوید | جاسوس ۳ امتیاز |
| حدسِ مکانِ جاسوس غلط باشد یا وقتش تمام شود | هر شهروند ۱ امتیاز |
| یک بیگناه اشتباهی اخراج شود | جاسوس ۱ امتیاز |
| وقت راند تمام شود و جاسوس هنوز داخل بازی باشد | جاسوس ۲ امتیاز |
| تعداد بازیکنانِ زنده به زیر ۳ برسد | جاسوس ۲ امتیاز |
برندهٔ مسابقه کسی است که مجموع امتیازش از پنج راند از همه بیشتر باشد؛ تساوی هم همانطور ثبت میشود.
سؤال خوب چیست
سؤالِ خوب دو کار همزمان میکند: به شهروندِ واقعی اطلاعات میدهد که «بله، ما همانجاییم» و از جاسوس جوابی میگیرد که با بقیه نمیخواند. سه الگوی قابل استفاده:
- سؤالِ حسی: «بوی اینجا بیشتر چه چیزی میدهد؟» — کسی که مکان را میداند با اطمینان جواب میدهد؛ جاسوس معمولاً کلی میگوید.
- سؤالِ نقش: «شغل تو در اینجا چیست؟» — جوابهای مبهم نشانهٔ جاسوس است، ولی جوابِ بیشازحد دقیق هم نشانه است.
- سؤالِ شرطی: «اگر بخواهیم از اینجا برویم بیرون، اولین مشکل چیست؟» — جوابش جای تناقض را باز میکند.
اگر جاسوس هستی
- اولین جوابت را کوتاه و قابلدفاع بده. جاسوسِ بازنده کسی است که در راند اول میخواهد ستارهٔ جمع شود.
- از جوابهای دیگران دزدی کن: همان جزئیات را با کلمهٔ دیگر تکرار کن، ولی نه بیدرنگ و نه عیناً.
- سؤال را طوری جواب بده که شک را به نفر کناری هدیه کند؛ هر دقیقه که کسی زیر سؤال میرود، یک دقیقه زمانِ بیشتر برای دو امتیازِ آخر است.
- حدسِ آخر را جدی بگیر: یک حدس درست، سه امتیاز میآورد و معمولاً قهرمانِ مسابقه را عوض میکند. فقط یک بار فرصت داری.
اشتباههای رایج
- سؤالِ «کجا هستیم؟»: مستقیمترین راه برای لو رفتنِ جواب است؛ سؤال باید دُری بزند.
- سکوت در نوبت: ۳۰ ثانیهٔ جوابگیری تمام میشود و بیجوابماندن، شکبرانگیزترین کارِ ممکن است.
- رأی دادن روی حسِ ششم: اخراجِ اشتباه یک امتیاز به جاسوس میدهد. دو شاهدِ کوچک بهتر از یک حدسِ بزرگ است.
- فراموشکردنِ تایمرِ راند: هشت دقیقه زودتر از چیزی که فکر میکنی تمام میشود؛ اگر وقت برسد و جاسوس داخل بازی باشد، دو امتیاز بدونِ بازی میگیرد.
چیزهایی که در آسنرد فرق میکند
- اتاق جاسوس با چت صوتی طراحی شده؛ لحنِ جواب نصفِ بازی است.
- میتوانی اتاقهای دیگر را تماشا کنی و بعد نوبت خودت وارد بازی شوی.
- دستهای حساس را میتوانی بعداً بازبینی کنی تا بفهمی کجا لو رفتی.
- بستهٔ سخت و زبانِ مکان، بازیِ یک دورهمیِ آشنا را با همان هشت نفر عوض میکند.
- اگر یکی از بازیکنان قطع کند، ۴۵ ثانیه فرصت بازگشت دارد و بعد از آن بازی با شمارشِ فعلی ادامه مییابد.
برای شروع، از صفحهٔ جاسوس وارد لابی شو — رایگان و بدون نصب.

