نبرد تانک در آسنرد یک دوئل توپخانهای نوبتی است، نه شلیک بیوقفه: زاویه، قدرت و انتخابِ سلاح در هر نوبت مهمتر از سرعت عمل است. نقشه زیر چرخها واقعاً کنده میشود، برای همین یک شلیک خوب میتواند زمین حریف را زیر پایش بردارد.
این راهنما سه کلاس تانک، دو مود، قانون سوخت و سقوط، و نحوهٔ خواندنِ باد را با هم مرور میکند.
مشخصات بازی
| تعداد بازیکنان | ۲ نفر، رودررو |
| مودها | دوئل کلاسیک و طوفان شدید |
| نقشهها | کویر طوفانی، درهٔ سایبر نئون، قلههای یخبندان، سرزمین بیگانگان |
| جان و سوخت هر تانک | ۱۰۰ جان، ۱۰۰ سوخت |
| زاویهٔ برجک | ۰ تا ۱۸۰ درجه |
| زمان هر نوبت | ۳۰ ثانیه |
| برد | رساندن جان حریف به صفر |
سه کلاس، سه سبک
- تخریبگر: سنگینترین بمبها را دارد و گودال عمیق زیر پای حریف میکَند. گلولهٔ سنگینِ معمولی، موشک خوشهای که به چهار قسمت تقسیم میشود و بمب آخر با شعاع اثر خیلی بزرگ، سه سلاحش هستند. اگر حریف دوست دارد پشت تپه قایم شود، این کلاس زمینِ زیر پایش را تغییر میدهد.
- تکتیرانداز: دقت و نفوذ. سلاح اصلیِ استاندارد، ریلگانِ بادمنعطف که با سرعت نور میرسد و یک حملهٔ لیزری مداری. در روزهای بادی، تنها کلاسی است که لازم نیست باد را در محاسبهٔ خودی لحاظ کند.
- استراتژیست: بقا و زمینسازی. خمپارهٔ پلاسما، بمب خاکساز که بهجای کندن، سنگر و تپه میسازد، تلپورت برای فرار از محاصره و سپر نانو برای بلعیدن یک شلیکِ قطعی.
کلاس را خودت هنگام پیوستن انتخاب میکنی و دو تانک میتوانند کلاسهای متفاوتی داشته باشند؛ یعنی تقابلِ «سپر نانو» با «موشک خوشهای» بخشی از انتخابهای بازی است.
سوخت، حرکت و سقوط
در هر نوبت تا ۳۰ واحد جابهجایی داری و سوخت همین مقدار است: هر واحد حرکت، یک واحد سوخت کم میکند. در ابتدای نوبت بعدی سوخت دوباره تا ۱۰۰ پر میشود، پس «جاشدن» روی نقشه رایگان نیست ولی بیهزینه هم نیست — اگر جایت بد باشد، کل نوبت را صرف بالا رفتن از شیب میکنی.
قانون دوم، زمین است: اگر انفجاری چالهای زیر تانک کند و تانک بیش از ۴۲ واحد سقوط کند، بین ۴ تا ۳۰ واحد جان از دست میدهد. اگر زمین کاملاً از زیرش برود، همان جا تمام میشود. به همین دلیل شلیکِ مستقیمِ کمآسیب گاهی از آتشِ غیرمستقیم روی صخرهٔ بالای سر حریف بهتر نتیجه میدهد.
دو مود
| مود | چه چیزی عوض میشود |
| دوئل کلاسیک | باد ملایم (حداکثر ۵)؛ محاسبهٔ زاویه و قدرت حرف اول را میزند |
| طوفان شدید | باد تا بیش از دو برابر بالا میرود؛ همان شلیکِ دقیقهٔ قبل حالا گم میشود |
در طوفان، تکتیرانداز با ریلگانِ بادمنعطف ارزشش چند برابر میشود؛ در کلاسیک، تخریبگر زمینشناسِ بهتری است.
باد را چطور جبران کنی
- اول عدد باد را بخوان، بعد زاویه را بگیر. با بادهای موافق، معمولاً باید کمی پایینتر و محکمتر بزنی.
- یک متغیر را عوض کن، نه دو تا. اگر شلیک قبلی کوتاه آمد، قدرت را زیاد کن نه زاویه را؛ قوس تیر با قدرت بلندتر میشود، نه با زاویهٔ عجیب.
- نوبتهای اول را برای نقشهخوانی بگذار: جای چالهها، یک تپهٔ فرار و زاویهای که آفتاب/نقشه بهت میدهد. در دوئلِ نوبتی، اطلاعاتِ نوبت سوم، نوبت دهم را میبندد.
اشتباههای رایج
- حداکثر قدرت همیشه: با قدرت کامل، توپ از هدف رد میشود و پشت سرش زمینِ خالی است.
- فراموشکردنِ زوایای ریز: با Shift زاویه یکدرجهای عوض میشود؛ روی ۷۰ متر، همین یک درجه تفاوتِ «نزدیک» و «مستقیم» است.
- سوزاندنِ سلاح ویژه در نوبتِ اشتباه: هر سلاح پس از شلیک چند نوبت میخواهد تا دوباره آماده شود. نگهداشتنش برای لحظهای که حریف مجبور است جایش را عوض کند، خیلی بهتر از زدنش در نوبت دوم است.
چیزهایی که در آسنرد فرق میکند
- شلیک، آسیب و تغییر زمین سمت سرور حساب میشود؛ نتیجهٔ بحثبرانگیز وجود ندارد.
- نبرد تانک نردبان رتبهبندی اختصاصی با ELO دارد و ریتینگ در همان صفحهٔ نتیجه نشان داده میشود.
- اگر اینترنتت قطع شود، ۴۵ ثانیه برای بازگشت به همان نبرد وقت داری و تا آن لحظه نوبتت باز نگه داشته میشود.
- در ورود سریع، اگر رقیبِ انسانی پیدا نشود، یک حریف بات پر میکند؛ میزهای رنکد همیشه با بازیکن واقعیاند.
برای شروع، از صفحهٔ نبرد تانک وارد لابی شو — رایگان و بدون نصب.

